유혹경제와 러브마크 - 예병일의 경제노트
Posted 2007. 11. 14. 09:05, Filed under: 카테고리 없음
유혹경제와 러브마크 |
(예병일의 경제노트, 2007.11.13) 유혹은 목적을 수반한 감성이다. 유혹은 사람을 매혹시키고 황홀하게 만들지만 절대 강요하지는 않는다. 오늘날 소비자 중심의 시대가 크리에이티브한 행동을 요구하는 것도 이와 같은 이유다. 유혹경제에서는 소비자가 중심에 있고 기업은 러브마크를 구축하는 것이 목표다. 유혹경제 시대에는 소비자를 좀 더 가까이 끌어당길 아이디어와 통찰력을 개발하는 것이 가장 중요하다. 지식(knowledge)경제, 경험(experience)경제, 관심(attention)경제(주의경제), 유혹(attraction)경제... 경제와 비즈니스를 하나의 키워드로 해석하려 시도하는 컨셉들입니다. 이런 시도는 각각 우리에게 나름의 인사이트를 주지요. 유혹경제... 유혹은 사람을 억지로 강요하지 않습니다. 매혹시키켜 끌어들이는 것이지요. 저자는 '소비자를 유혹한다'는 아이디어가 과거에는 테마파크 또는 관광에서나 통용되었지만, 이제는 다른 분야의 마케팅에서도 도구로 확산되고 있다고 말합니다. 할리데이비슨, 스타벅스, 애플, 버진 같은 기업들이 소비자에게 '관심'을 요구하기 보다는 '유혹'하는 것으로 성공했다는 겁니다. 여기서 '러브마크'라는 개념이 나옵니다. 러브마크는 최고의 기업이 고객의 가슴 속에 남기는 '사랑처럼 깊은 자국'을 의미합니다. 이성을 넘어선 충성심을 가진 고객들을 만들어내는 존재입니다. 할리데이비슨이나 애플의 고객의 가슴에는 이 러브마크가 찍혀 있겠지요. 저자는 유혹경제에 대처하는 7가지 방법도 제시합니다. 놀라움을 통해 기쁨을 이끌어내라, 공감을 이끌어내라, 감각으로 리드하라, 훌륭한 디자인으로 유혹하라, 소비자와 상호 교류하라, 엔터테인먼트를 활용하라, 음악을 통해 감성을 자극하라... 그가 유혹경제의 '거대한 장치'인 '스크린'의 중요성을 강조하며 제시한 '시소모'(sisomo)라는 단어도 눈에 들어옵니다. 시소모는 시각적 요소(sight), 청각적 요소(sound), 동적 요소(motion)의 앞글자를 딴 말입니다. 휴대전화, 컴퓨터, PDA, TV 등 일상에 넘쳐나는 스크린들이 우리에게 새로운 기회를 가져다 준다는 겁니다. 유혹경제의 시대에 고객의 가슴에 러브마크를 찍어야한다는 저자의 생각. 우리의 비즈니스와 마케팅에 어떤 인사이트를 줄 수 있을지 생각해볼 필요가 있겠습니다. 그리고 사족 한가지. "최소한 비디오 게임 한 가지 정도를 배워라. 그 유혹을 경험하라..." 저자의 말입니다. 사실 얼마전 아이가 닌텐도 게임기를 사달라고 졸랐지만, 아이가 게임의 '유혹'에 빠질까 걱정이 되어 거절했었습니다. 하지만 아이도 저도, 그 '유혹'에 빠져볼 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다. * * * |